College of Bards. College of Bards, "Skyrim": vodič. Panteja Ateja želi da vrati ukradenu flautu

Jedno od najistaknutijih mjesta u domeni Haafingar je College of Bards of Solitude. Bardovi su lutajući ratnici-pripovjedači, ministranti i slobodni avanturisti. Oni su svojevrsni hroničari istorije Tamriela, koji prenose vesti o pravdi i herojstvu, prevari i izdaji čak i do najudaljenijih gradova provincija.

Međutim, tokom decenija istorije, život bardova se promenio. Studenti su na koledžu više orijentisani na muziciranje i versifikaciju, a ne na lutanje i traženje avanture. Apoteoza slike barda 4E je Panthea Atheia, renomirana pjevačica koja nastupa isključivo za jarlove ili uticajnih ljudi.

Junak saznaje za Koledž iz bardova u kafanama. Svaki ministrant je svojevremeno diplomirao na fakultetu, gdje je stekao obrazovanje u jednoj od tri specijalnosti - klasu laute, bubnja ili flaute.

Zgrada koledža nalazi se na putu od Gloomy Castle do Plave palače, u blizini imanja High Spire. Ima opsežnu patio, u kojoj se održavaju narodne svetkovine i zanimanja budućih bardova.

Nažalost, čak i nakon upisa na fakultet, Dovahkiin neće moći da svira muzičke instrumente.

likovi

  • Viarmo- direktor je Bardovog koledža.
  • Giraud Giman- Dekan istorije.
  • Panthea Atheia- profesore.
  • Ataf- student.
  • Inge Six Fingers- dekan lautista
  • Jorn- student.
  • Aya Arria- student.
  • Ildi- student.
  • Bendt- kuvar.

Zadaci koledža barda

  • Zapali ga!- uvodni zadatak za Bards.
  • Dean's Quests- Svaki fakultet Fakulteta (nastava bubnjeva, laute, flaute) vodi dekan. Nakon što se junak pridruži Fakultetu, dekani će od vas tražiti da vratite neke stvari koje su direktno vezane za njihove aktivnosti na Fakultetu. Dekanovi zadaci su zabeleženi u sekciji "Razno" časopisa i zasnovani su na jednom principu - čišćenje tamnice/vraćanje predmeta.
    • Nađi Finnovu lutnju- Vratite lutnju nazad u Koledž Barda.
    • Pronađite Pantejinu flautu- Nađi nestalu flautu.

Da bi se pridružio Koledžu bardova, kandidat mora obaviti jedan zadatak. Sastojat će se od pronalaženja davno izgubljene knjige - "Pjesma kralja Olafa". Idi na Odmor. Kada uđete, naći ćete Rubin zmajevu kandžu u sredini stola, ponesite je sa sobom. Ovo će probuditi draugra. Probijajte se naprijed, izbjegavajte vatrene zamke, povucite prstenove, hrabro skočite u vodu, prođite visećim putem mehaničkim noževima i samouvjereno krenite prema cilju. Zatim ćete pronaći pentagram duša i zapečaćena vrata sa tračkom magije plava, a napred ćete sresti draugra vojskovođu, koji takođe neće biti zadovoljan vašim izgledom. Moraćemo da se borimo sa njim. Onda idi dole spiralno stepenište. U osušenim rukama Svaknirove mumije naći ćete knjigu koju tražite. Nažalost, bit će znatno oštećena. Vratite se putem, duh Svaknira će vam otvoriti zapečaćena vrata, iza njega će biti dugačak hodnik i na kraju lukava vrata sa tri prstena. Upotrijebite Ruby Dragon Claw da otvorite vrata. A onda počinje ono najzanimljivije: nađete se u velikoj dvorani, u kojoj uz zidove u tri reda na kamenim stolicama sede usnuli draugri, duh Svaknir prvi ulazi u bitku, pomaže vam, i nemate izbora osim da takođe uđe u bitku sa njim. Što se dalje probijate naprijed, to se više draugr počinje buditi, a imate sve više protivnika. Ovdje počinje vrtuljak. Nakon brojnih napada draugra, na kraju ćete morati pobijediti samog Olafa Jednookog (!), koji je, ispostavilo se, tiho počivao u svojoj grobnici. Nakon što je pobijedio Olafa, vaš najbolji pomoćnik, duh Svaknir, nestaje, a vi ostajete sami. Pogledaj okolo, iza njegovog groba biće Zid od reči; Kada joj se približite, naučit ćete zmajevu riječ: "Fury" (Brzo punjenje). Odmah, s vaše lijeve strane, vidjet ćete zatvorena vrata riznice kralja Olafa. Ako ne možete da otvorite bravu glavnim ključem, ključ od riznice se može uzeti iz Olafovog tijela (međutim, bolje je koristiti glavni ključ, jer svaka otvorena brava na glavnom nivou je zajamčeno povećanje nivoa hakovanja .Otvorite škrinju i, nakon što ste izvukli sav sadržaj, počinjete razmišljati o napuštanju tamnice i odmah, s desne strane, vidite još jedna zatvorena vrata, a pored njih se nalazi poluga za otvaranje vrata i hodajući vijugavim hodnikom, nađete se na početku svoje rute. Vratite se u koledž bardova i razgovarajte sa Viarmom, naravno, on će biti oduševljen knjigom koju ste pronašli, ali nakon što je prelistate će reći da je pokvaren, a nedostaje mu nekoliko stihova za njegovo potpuno izvođenje Viarmo se slaže s tim i nudi vam nekoliko opcija za linije. Morat ćete se dokazati ovdje.

Opcije linija za prvi stih

  • Olaf ga je napao dok je spavao.
  • Olaf je sklopio dogovor sa Numinexom.
  • Olaf je bio Numinex, zmaj u ljudskom obliku (Uvjeravanje).

Opcije linija za drugi stih

  • Olaf je naredio prerušenim vojnicima da napadnu Samoću.
  • Natjerao je Solitude da napadne Winterhold.
  • Koristio je magiju da okrivi Samoću za sve.
  • Olaf je napao u obliku zmaja (Uvjeravanje).

Nakon što odaberete opcije linije, Viarmo vas poziva da odete s njim u palatu i otpjevate pjesmu tamošnjem jarlu. Nakon što jarl odobri pjesmu, proslava će se održati! Razgovarajte s Jornom nakon mraka (poslije 20:00). Sjednite da gledate Spaljivanje Olafa Jednookog. Pogledajmo prizor i uživajmo u pogledu na goruće strašilo. Elisif toliko uživa u proslavi da svake sedmice naređuje da se Olaf spali. Dobijamo nagradu. Sada ste i zvanično proglašeni za Barda!

Nagrada

Prilikom odabira opcija dijaloga 1 i 1, Fakultet vas velikodušno nagrađuje sa 1250 zlata

Prilikom odabira opcija dijaloga 1 i 2, Fakultet će vam se zahvaliti i nagraditi vas sa 1200 zlata

Prilikom odabira opcija dijaloga 1 i 3, Fakultet će vam se zahvaliti i nagraditi vas sa 1200 zlata

Prilikom odabira opcija dijaloga 2 i 1, Fakultet će vam se zahvaliti i nagraditi vas sa 1200 zlata

Prilikom odabira opcija dijaloga 2 i 2, Fakultet će vam se zahvaliti i nagraditi vas sa 1200 zlata

Prilikom odabira opcija dijaloga 2 i 3, Fakultet će vam se zahvaliti i nagraditi vas sa 1200 zlata

Prilikom odabira opcija dijaloga 3 i 1, Fakultet vas velikodušno nagrađuje sa 1500 zlata

Prilikom odabira opcija dijaloga 3 i 2, Fakultet će vam se zahvaliti i nagraditi vas sa 1200 zlata

Prilikom odabira opcija dijaloga 3 i 4, Fakultet vas velikodušno nagrađuje sa 1500 zlata

Osim toga, ako razgovarate sa Yvette Sun tokom odmora, ona će vam dati dvije boce začinjenog vina, a Sorex Vinius će vam dati pitu s mesom.

Da biste se pridružili redovima bardova, idite u Solitude, tamo pronađite zgradu Bards' Collection i razgovarajte s Viarmom. Reći će da nisu svi prihvaćeni, a da biste dokazali svoju korisnost odboru, morate obaviti jedan zadatak...

Zadatak se preuzima u Solitudeu, u Koledžu bardova, iz Viarma.

Viarmo će vam reći da bardovi od pamtivijeka imaju praznik - spaljivanje lik kralja Olafa. Ali sada je praznik pod prijetnjom otkazivanja, a da biste uvjerili vlasti da napuste praznik, morate pronaći drevnu "Pjesmu kralja Olafa"

Tamnica u koju idemo biće označena na mapi:

Pripremite se da očistite veliku tamnicu, sa nekoliko zagonetki i zamki. Prvi savjet je da budete pažljiviji prema polugama na zidu, one otvaraju vrata/rešetke da idete dalje, na primjer, ova poluga na zidu otvara rešetku u podu gdje trebate skočiti:

Pronalazimo zaključanu sobu pomoću markera, koristimo polugu lijevo, otvaraju se “vrata” gdje leži “Pjesma kralja Olafa”. Nakon što ga uzmete, slijedite duha.

On će otvoriti zapečaćena magična vrata, nakon čega će se pojaviti zagonetka - vrata s prstenovima koje treba okrenuti u pravom smjeru (usput, na početku tamnice, na stolu je bila kandža - ja nadam se da ste ga uzeli?). Okrećemo prstenove kao što je prikazano na slikama, koristimo kandžu i vrata se otvaraju:

Sljedeća će biti bitka s ogromnim brojem Drauga, koje vodi kralj Olaf Jednooki. Ubijamo ih sve, uzimamo ključ i jednoručni mač od ebanovine iz tijela i izlazimo. Ne zaboravite otvoriti kraljev kovčeg s blagom na putu do izlaza. I također idite do zida da naučite novu riječ o zmaju:

Vraćamo se u Viarmo i dajemo knjigu. Reći će da su neke stranice oštećene, na šta predlažemo da sam dovrši knjigu. Svuda sam birao prve opcije. Nakon čega moramo biti prisutni na izvođenju pjesme, zatim pronaći Jorna i reći da će se održati praznik, a mi treba da završimo lik, a zatim dođemo na mjesto označeno markerom, gledamo kako se lik Kralj Olaf je zapaljen.

Tamo opet razgovaramo sa Viarmom, sad si bard! Dobijamo 1000 zlata, zadatak je završen.


Da preuzmete druge zadatke, razgovarajte sa tri profesora u esnafu bardova.


Inge Six Fingers će nas zamoliti da pronađemo Finovu lutnju

Da bismo to učinili, idemo do pećine „Kameni potok“.

Idemo uzvodno, tražimo zamke u nogama i ubijamo nekoliko razbojnika. Prvo skretanje udesno vodi nas do sanduka sa lutnjom.

Čuva ga jedan alhemičar Marauder (naišao sam na srce Daedre). Ako idete dalje uz potok, tamo će se nalaziti rudnik mjesečevog kamena. Vraćamo se Ingi, ona plaća naš trud obukom Alhemije, Laki oklop, Provala, Džeparenje, Stealth i Govor su povećani za jedan bod.

Panteja Ateja želi da vrati ukradenu flautu

Flauta je prodata nekromantima jer... navodno može da oživi mrtve. Idemo za njom do Hobove pećine. Probijajući se kroz ledene hodnike, ubijamo nekoliko nekromanta i kostura. Došavši do male hale, vidimo zatvoreni prolaz, povlačimo lanac desno od njega.

(Ovdje na polici lijevo, u apotekarskoj torbi, naišao sam na srce Daedre)

Iz svake kolone vadimo kamenje duše i prolazimo. Ispred vidimo uspon sa merdevinama i nekoliko nekromanti u škrinji na vrhu;

Nakon što smo skočili sa platforme, nalazimo se na ulazu i vraćamo se po nagradu. Panthea će povećati promenu, iluziju, čarobnjaštvo, restauraciju, uništenje i očaranje za jedan bod.

Giraud Zhiman treba Rjornov bubanj

Naš put leži u Cairn Holdiru. Ulazeći u pećinu, vidimo misteriozni stub energije i nekoliko leševa. Na postolju se nalazi dnevnik iz kojeg možete saznati o sudbini neuspješnih razbojnika. U blizini uzimamo ključ od kripte i ulazimo u nju. Unutra ćemo sresti duhove i draugra. Došavši do zatvorenog prolaza, povlačimo polugu - nalazi se iza kamene stolice.

Sljedeće će biti soba s kamenim vratima s lijeve strane, nemojte žuriti da aktivirate polugu - aktivirat će se zamka. Na zidovima vidimo nekoliko ploča sa likom životinje. Nasuprot svakog para nalazi se kamen koji treba rotirati tako da slika odgovara tablicama.

U smjeru kazaljke na satu od ulaza su orao, zmija, riba. Sada, nakon što smo povukli polugu, idemo dalje i sastajemo se sa Holdirom. On sam je duh, ali će se nastaniti u telima draugra.



Nakon što smo ga pobijedili, uzimamo iz škrinje povoljan štap i bubanj.

Otvorite otvor i skočite dole do ulaza. Vraćamo se na koledž bardova. Naša nagrada su povećane vještine: blokiranje, pucanje, jednoručno oružje, dvoručno oružje, teški oklop, kovački rad.


Opisi sljedećih zadataka će biti dodati kasnije.

Da bi se pridružio cehu Skyrim College of Bards, igrač mora stići u grad Samoće. Sama kuća se nalazi nedaleko od Palate, tako da je nemoguće proći a da je ne primetite. Ulazeći unutra, srešćemo čovjeka po imenu Viarmo, koji će nam reći kako se možete pridružiti bardovima.

O cehu

Koledž bardova Skyrim-a postoji u Solitudeu od vremena Alesianovog reda. Tu se školuju budući pjevači, pjesnici i muzičari. Učenici zajedno sa nastavnicima aktivno učestvuju u održavanju bučnih proslava i pružaju publici živu muziku. Tokom glavne godišnje manifestacije koju organizuje Koledž, slavljenici zapale poseban lik. Inače, prototip za strašilo bio je kralj Olaf, kojeg su mnogi mrzeli.

Bardovi koji su završili studije na Fakultetu mogu otići u kafane ili bogataške kuće kako bi tamo započeli svoju samostalnu karijeru. Neki maturanti biraju drugačiji put – put nomada, lutanja između gradova i naselja i donošenja prelepe muzike u najudaljenije kutke severne provincije.

Ovo je prilično zanimljiv ceh koji daje uzbudljive zadatke. Jedino razočaranje koje su primijetili mnogi igrači je to glavni lik nikada neće moći naučiti pjevati ili svirati neki instrument. Srećom, ovaj nedostatak se može ispraviti uz pomoć specijalnih modova za Skyrim College of Bards.

Pridruživanje Bardovima

Svako se može pridružiti ovom cehu, bez obzira na klasu i nivo. Da bismo to učinili, moramo pronaći našeg budućeg mentora, Viarma, u samom koledžu - on će nam reći o pravilima upisa. Od njega saznajemo da se u Koledž primaju samo oni koji mogu ispuniti njihova uputstva i dokazati njihovu korisnost.

Važno je napomenuti da nakon pridruživanja ovom cehu, glavni lik neće dobiti ni sobu, ni krevet, ni škrinju (za razliku od ceha mađioničara, lopova itd.). Izvršavanjem zadataka nećemo moći dobiti titule niti napredovati kroz određene činove. Nećemo ni naučiti pjevati. Zapravo, sve što College of Skyrim Bards daje je postignuće, dobra novčana nagrada i podizanje nivoa vještina.

Sastav odbora

  • Viarmo je glavni direktor i profesor umjetnosti. Voli skupljati pjesme i legende, održavati proslave i testirati nove članove Koledža.
  • Giraud Zhiman podučava nove studente o istoriji i drevnim legendama, a njegova arhiva je puna raznih istorijskih knjiga. Po želji, igrač može podići svoj nivo govora na "Master" od Girauda.
  • Inge six Fingers - uči nove bardove da sviraju lautu i druge muzičke instrumente.
  • Panthea Anthea je još jedan učitelj koji podučava sviranje flaute.

Misija 1: "Zapalite!"

U prvom zadatku koji će nam biti povjeren, morat ćemo razgovarati s lokalnim jarlom o drevnom tradicionalnom prazniku spaljivanja Olafa. Tačnije, moramo uvjeriti nadležne da praznik treba da se održi ove godine (otkazano je iz ličnih razloga Jarla).

Prvo, idemo tražiti "Pesmu kralja Olafa". Knjiga se nalazi u jednoj od kripti, u kojoj nas čekaju brojne zamke i neprijatelji u vidu pauka i kostura. Idemo naprijed dok ne naiđemo mrtvo telo bard po imenu Sangvik. Pored leša će ležati “Pjesma”, pa je zgrabimo i bježimo nazad.

Na povratku će nam pomoći duh Sangvika - riješit će ga se polje sile, koji će blokirati prolaz, a također će djelovati s nama protiv nekoliko jakih draugr. Na kraju bitke moraćemo da se suočimo sa samim Olafom – on je prilično jak protivnik, pa je važno da se dobro pripremimo u potrazi za knjigom.

Vraćamo “Pesmu” nazad Viarmu i otkrivamo da je deo teksta propao tokom vremena. Dodamo potrebne linije i idemo u susret sa jarlom. Ako uspijemo uvjerljivo rekonstruirati tekst, tada će Jarl dati dozvolu za održavanje praznika. Čestitamo, završili smo prvu misiju Skyrim College of Bards i primljeni smo u njihove redove!

Misija 2: "Pantejina frula"

Dobijamo sljedeći zadatak od Panthee Anthee - ona nas šalje po flautu koja je skrivena u pećini Khoba. Morat ćete se probiti kroz još jednu gomilu neprijatelja, boreći se s nekromantima i kosturima koje oni prizivaju. Flauta se čuva u poslednjoj prostoriji, koju čuvaju najmoćniji protivnici.

Vraćamo se na Koledž Skyrim Bardsa, gdje će Panthea, u znak zahvalnosti za vraćenu relikviju, povećati nekoliko naših magijskih karakteristika: uništenje, očaranost, iluziju, promjenu, restauraciju i vještičarenje.

Misija 3: "Finova lutnja"

Za treću potragu okrećemo se liku po imenu Inga - zanima je Finova ukradena lutnja, koja se, prema glasinama, sada nalazi u

Po dolasku na mjesto, ispostavilo se da su se lokalni razbojnici uselili u pećinu, tako da se stvari neće odvijati bez borbe. Prolazimo hodnicima do male sobe u kojoj je skrivena škrinja sa lutnjom. Vrijedi napomenuti da sobu čuva najmoćniji razbojnik, a možda će to biti mađioničar. Mi se obračunavamo sa neprijateljem, uzimamo instrument i vraćamo se u Koledž. U znak zahvalnosti za obavljeni posao, Inga će unaprijediti nekoliko naših vještina.

Misija 4: "Bjorn's Drum"

Završavamo prolazak Koledža bardova "Skyrim" četvrtom i posljednjom misijom, koju će nam povjeriti Giraud Zhiman. Bez razmišljanja odlazimo na lokaciju označenu na karti posebnom oznakom.

Jednom u Holdirovom kolu, istražujemo drevne ruševine pored magičnog stuba. O tome šta se dogodilo na ovom mjestu saznajemo iz nekoliko dnevnika koji su tamo pronađeni. Odabiremo ključ i ulazimo u kolonu kroz zaključana vrata. Unutar pećine nas dočekuje nekoliko draugra, kao i duhovi palih ratnika. Probijamo se kroz sve prepreke, rješavajući nekoliko zagonetki na putu. Zagonetke se odnose na simbole raznih životinja koje su nam već poznate: u sobi sa dve ribe biramo ribu, u sobi sa dve ptice biramo pticu i, na kraju, u sobi sa dve zmije, uvijamo zmiju.

Na kraju puta srešćemo se sa samim Holdirom. Njegov protivnik nije tako jak kao kralj Olaf, ali ima puno zdravlja i krik napada. Isprva će nas napasti u obliku draugra duha, međutim, izgubivši polovicu HP-a, odmah će se "rascijepiti" na tri fantoma. Naša strategija u ovom slučaju će biti pobjeda na svakom pojedinačnom fantomu, nakon čega će Holdir ponovo dobiti jedinstvenu formu. Ubijamo ga i uzimamo bubanj. Sada idemo dole i izlazimo kroz otvor.

Nalazimo se na koledžu sa Zhimanom i dajemo mu bubanj. Kao nagradu dobijamo nadogradnje u obliku dodatne jedinice na nekoliko borbenih vještina. Time se naša „obuka“ u Guildu bardova može smatrati završenom.